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 Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]

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Auradon
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MessageSujet: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:40

Haunted Mansion


C'est quoi ?


Cette année, les habitants d'Halloween Town ont monté un grand Carnaval dans l'état d'Auradon, non loin du Campus. Des navettes ont été mises en place pour que les étudiants puissent y accéder et profiter de la soirée du 31 Octobre. Un grand terrain a été réservé par les habitants spécialisés dans la soirée de l'épouvante et ils ont monté tout un manoir hanté pour amuser les visiteurs. C'est par petits groupes que les portes sont ouvertes, à chacun de découvrir comment sortir.

Rappel : Le carnaval est une foire complète qui ne propose pas uniquement le manoir.

Comment ça marche ?


Vous rentrez en rp en groupe (ou en solo) dans le manoir en commençant par le lieu n°1 : l'Entrée. Pour cela, ouvrez un nouveau sujet comme un rp (puisque c'est exactement ce que ce sera). Vous faites un échange de RP et si vous le désirez, vous réalisez au passage, bien que ce soit facultatif : un des défis RP. Il y a deux niveaux : Hard Core et Baby. Les Hard Core confèrent 25 points par défis et 5 points pour les Babies. A chaque fin de lieu, vous serez amené à poursuivre votre route dans un lieu suivant au choix en suivant un des numéro indiqué pour l'étape suivante. Pour les défis, lister les éléments demandé ne compte pas, il faut les intégrer dans vos rps.

Les défis doivent être relevés dans la salle indiquée.

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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:40

1 - Cours et hall


Description


Le grand jour est arrivé. Alors que le soleil est en train de se coucher, une épaisse brume commence à envahir les alentours, donnant la sensation que la température chute de plus en plus. Après quelques minutes de marche se dresse devant vous le fameux manoir hanté. Mais l'épais voile de brume empêche de distinguer exactement ce qui se cache au delà des grilles de fer aux barreaux noirs. Une fois passé les grilles, impossible de faire demi-tour. C'est une fois rentrée que l'on distingue pour seul décors vaste cours remplie d’arbres plus ou moins centenaires, et un jardin sauvage laissé à l’abandon. Vous voilà devant la grande bâtisse qui ressemble beaucoup à un manoir de style victorien. A première vue autant à l’abandon que le jardin que vous venez d’emprunter. De l’extérieur rien ne laisse présager de ce que l’intérieur vous réserve derrière cette grande porte d’entrée aux lourds marteaux. Au milieu du grand jardin, prêt d'un arbre mort avec un nœud coulant, trône une crypte. Si vous entrez à l'intérieur vous verrez une salle sombre et triste, des tombes ouvertes et vides, des cercueils ouverts desquels dépassent des débris humains ou même animal. Vous voyez un long couloir de brique grisâtre au bout duquel vous trouverez une porte après un petit escalier (salle 3). Si au contraire vous grimpez les quelques marches du porches vous découvrirez que l'intérieur est un grand hall, décoré d'un lourd tapis d’entrée étouffant le son de vos pas. En revanche, le son des lourds verrous de la porte se refermant claque dans le silence désormais angoissant de la pièce. Vous aurez beau tout essayer, la porte refuse de se rouvrir et vous voilà donc coincé à l’intérieur de cet étrange manoir. C'est à vous de trouver une autre sortie. Après tout, ces vieilles demeures sont vastes et souvent pleines d’autres pièces et de passages, vous devez donc continuer votre route (salle 2).


Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Placer sans les citer 20 répliques musicales.
Les mettre en gras.
(Vous pouvez mettre des traductions, à condition de les suivre de la VO entre parenthèses. Les modification de sens phonétiques sont autorisé mais pas les réadaptations).

Treat : pour les nuls

Placer 5 répliques musicales (que vous pourrez citer).
Les mettre en gras.

Accès aux salles


2 (Double-porte) & 3 (Crypte)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:40

2 - Salle de Bal


Description


Vous entrez par une porte grande et gracieuse, accommodée de dorure et une toute nouvelle pièce s'offre à vos yeux. Une salle de bal au sol carrelé de blanc et de motifs beiges représentant des arabesques compliquées. Elle est longée sur tout un mur à votre droite par une kyrielle de fenêtres encadrées de rideaux blancs écrus. Au plafond, trois grands lustres de cristal à plusieurs branches éclairent la salle et sont de toute évidence devenus le territoire des araignées, immenses pièges de filaments mortels et blancs, qui pendent, décharnés, vers le sol. En dehors de tout ceci, ce qui attire le regard du visiteur, c’est le grand escalier en « Y » montant aux étages et entourant un grand orgue aux cuivres brillants toujours sous la poussière. Quelques notes graves et amplifiées résonnent soudain, mais il n'y a nulle trace de musicien. L’instrument serait-il hanté ? Si vous grimpez les marches, la mélodie s’interrompt mais reprend dès que vous vous stoppez. Une atmosphère morbide vous oppresse et soudain, la musique reprend, les touches jouant toute seule une mélopée vibrante qui s’accélère pour se convertir en une petite marche funèbre. Au son de l’orgue funeste, la mélodie prend de plus en plus d’ampleur et explose en un chœur venu de partout et nul part, libérant un chant de requiem sur le souffle aigu de l’orgue. Toutes les fenêtres s’ouvrent brusquement dans un courant d’air à vous glacer le sang et alors apparaît une nuée de spectres vengeurs, d’abord ombres spectrales virevoltants autour de vos têtes, jusqu'à ce que certains prennent formes pour entamer un ballet gracieux mais funèbre, les autres continuant de vous frôler et de vous harceler de leur présence glacée.


Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Ecrire votre réponse sous forme de poème avec rimes et vers réguliers (dialogues inclus).

Treat : pour les nuls

Placer 5 rimes dans votre rp.
Les mettre en gras.

Accès aux salles


1 (Double-porte) & 4 (Escalier de gauche) & 5 (Escalier de droite)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:41

3 - Salle des armures


Description


Vous entrez dans une salle des armures qui semble presque commune. Des murs en pierres apparentes noircies par le temps, l'humidité du lieu se fait sentir. Des armures sont disposés le long des murs. L'ambiance est tamisée, seuls des chandeliers éclairent les lieux, rendant l'atmosphère mystérieuse et glauque. Des toiles d'araignée et leurs créatrices ont élus résidence en ce lieu. Au fond de la pièce, vous pouvez apercevoir des rideaux rapiécés, laissant entrapercevoir une fenêtre. Des présentoirs muraux exposent différents types d'armes. Certaines de ces dernières semblent ne pas avoir été nettoyées après les méfaits qu'elles ont accomplies. Si vous avancez dans la pièce, vous pourrez voir les deux issues, l'une sur la gauche de la pièce, la seconde sur la droite. Lors de votre premier pas dans cette salle, les armures s'animent, prenant des positions de combats prêt à en découdre avec vous. Les armures des portes se positionnent afin de vous bloquer le passage. A vous de rester unis face à ces armures mouvantes et de vous soutenir afin de poursuivre l'aventure.

Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Décrire la totalité de l'action face aux armures comme une partie d'échec. Inclure les déplacements et actions de chacune des six types de pièces de l'échiquier. Les blancs sont les armures.
(Les actions doivent être tel des déplacements. Les cases et la scène n'ont pas besoin d'être fidèles à une réèlle partie).

Treat : pour les nuls

Décrire une scène suivant le déplacement d'une pièce de l'échiquier.

Accès aux salles


5 (Porte de gauche) & 6 (Porte de droite) & 1 (Porte de derrière)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:41

4 - Scène des Éléphants Roses


Description


Pouvant être appelée la salle des hallucinations, cette pièce est extrêmement sombre et il est très difficile de voir quoi que ce soit dans la pénombre. Il n'y a que deux issues, une porte à droite et une en face, mais elles sont difficilement perceptibles. Vos sens sont mis à rude épreuve et ce n'est pas qu'à cause du noir ambiant, bien qu'il joue beaucoup. Vous commencez à voir des apparitions, comme si la fatigue ou l'ivresse vous avait pris par surprise. S'il n'y avait que les éléphants roses qui chantent avec des airs imposant, ce serait assez gérable, mais des bruits de fond divers, des rires, des éclats de verre et autres retentissent, sans parler de l'odeur étrange émanant de on ne sait où. Impossible de savoir si cette pièce est vide ou non, après tout, personne ne semble percevoir la même chose, alors restez groupé et ne laissez pas votre imagination vous envahir et vous envelopper dans ce cauchemar. Surtout pas si vous vous retrouvez seul.

Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Inclure un maximum de sens possible. Placer minimum 13 sons, 13 couleurs, 5 touchés, 5 odeurs. Bonus de 3 points si vous insérez 3 goûts (1 point/goût).
Mettre les sens en gras.

Treat : pour les nuls

Inclure un maximum de sens possible. Placer minimum 1 son, 1 couleur, 1 touché, 1 odeur. Bonus de 1 points si vous insérez 1 goût.
Mettre les sens en gras.

Accès aux salles


2 (Porte de derrière) & 6 (Porte de droite) & 7 (Porte d'en face)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:41

5 - Couloir des Tableaux Maudits


Description


Vous avancez dans un long couloir éclairé de quelques chandeliers muraux et au sol couvert d’une épaisse moquette rouge. Aux murs sont également accrochés une série de tableaux à l’effigie des personnages les plus connus d’Auradon. Le couloir est long, les tableaux sont plus que nombreux et  leurs regards inquisiteurs se posent tous sur vous par un étrange jeu de peinture à mesure de votre progression. Comme si chacun de ces visages semblaient vous contempler avec un intérêt plus que malsain. Sur les chandeliers, les flammes dansent et disparaissent, parfois, avant de réapparaître on ne sait comment. Vous remarquez alors que la peinture des toiles commence à fondre et à goûter sur le sol révélant ainsi une seconde toile bien différente et bien plus macabre. Cendrillon dans son carrosse a laissé place à une énorme citrouille monstrueuse et la princesse est devenue un pauvre épouvantail de paille à la bouche cousue que des souris aux yeux rouges sont en train de grignoter. Blanche Neige riant avec les nains semble désormais possédée, le regard vide et noir et les nains ce sont transformés en de petits démons aux yeux jaunes et luisants et aux crocs acérés, dégoulinants de bave. Quant au prince Adam, le voilà redevenu une bête encore plus terrible et monstrueuse, aux poils et aux crocs couverts de sang d’avoir dévoré La Belle. Soudain, toutes les chandelles s'éteignent vous laissant une sensation d’oppression, jusqu'à ce qu'une infime lueur réapparaisse au bout d'une chandelle. Et l’un des portrait est désormais étrangement vide. L’occupant de la toile aurait-il pu réellement en sortir ? La lumière vacille de nouveau complétement, et une ou plusieurs présences se font soudain sentir alors que des grognements commencent à se faire entendre mais vous devez continuer de traverser ce couloir infernal jusqu’à sentir une poignée de porte sous vos doigts.

Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Faire la description du changement d'au moins 7 princes et 7 princesses (en plus de ceux déjà cités)

Treat : pour les nuls

Faire la description d'un prince ou d'une princesse (en plus de ceux déjà cités)

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3 (Porte arrière droite) & 8 (Petite porte) & 9 (Porte en bois)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:41

6 - Cachots


Description


Vous venez de passer une porte et vous voilà dans un escalier qui descend. L'odeur est pestilentielle, l'humidité est visible sur les murs par les moisissures qui y ont élus domicile. L'éclairage est fait par des lampes à huile. Des sons incohérents vous parviennent du bas de l'escalier. Une fois dans la pièce en elle-même, vous pouvez facilement identifier des cellules longeant quasiment tout le pourtour, la seule autre issue visible se situe sur votre gauche sous la forme d'un autre escalier. Certaines des geôles sont ouvertes, vous pouvez voir des rats et des cafards se déplaçant librement. Sur les quelques pans de murs existant, peuvent être aperçues des menottes qui, si vous en approchez de trop prêts s'attacheront autour de vos mains. Du plafond en plusieurs endroits, vous apercevez des chaînes avec des fers pour pendre des individus par les pieds. Si vous vous approchez des cellules, vous verrez des squelettes encore attachés riant d'un rire angoissant. D'autres tenteront de vous convaincre de les laisser sortir avec des discours farfelus. L'un d'eux se tapera frénétiquement le crâne contre le mur de sa geôle sans répit, pas même une seconde. Un autre tentera de vous assommer avec son boulet sans tenir compte de la présence des barreaux de sa cellule. Certains vous sauteront dessus à la moindre occasion, pour tenter de vous faire subir des supplices identiques aux leurs. Si vous êtes attentif, vous remarquerez au centre de la salle, une trappe. Cette dernière est faite de barreaux en acier très épais. En regardant à travers les barreaux, vous pourrez vous rendre compte que d'autres barreaux descendent le long du mur, servant d'échelle. L'odeur n'y est pas mieux que celle de la salle, sûrement pire, la présence d'eau stagnante est parfaitement identifiable par l'odeur.

Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Placer 20 mots qui riment en "os".
Les mettre en gras.

Treat : pour les nuls

Placer 3 mots qui riment en "os".
Les mettre en gras.

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4 (Escalier de derrière) & 3 (Porte) & 7 (Trappe) & 8 (Escalier du fond)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:41

7 - Laboratoire


Description


Lorsque vous pénétrez en ce lieu, l'un d'entre vous se retrouve pris au piège dans une camisole de force. Si vous observez votre environnement, vous pouvez voir un mur emplit de ce qui semble être des formules et résultats d'expériences placardés là. Sur un autre pan, vous pourrez voir des étagères, abritant des bocaux, chacun d'entre eux contient des éléments différents. Si vous êtes bons en anatomie, vous reconnaîtrez des organes et vous pourrez aussi y trouver des animaux. Aucunes certitudes que les organes soient humains, mais si vous arrivez de la trappe, vous pouvez émettre des hypothèses. Au centre de la pièce, une table d'expérimentation ou alors d'autopsie avec des liens et des gouttières pour récupérer le sang, le matériau semble être de la porcelaine. Sur le côté de la table, pendus sur des crochets, vous apercevrez des instruments de prélèvements, méthodiquement rangés. Chaque pan de mur possède une porte, sur la gauche, la porte bleue, sur la droite une porte ouvragée et en face la troisième peut-être celle que vous venez de passer. Le dernier accès se trouve juste devant la porte bleue. Un meuble est situé juste à la gauche de la porte ouvragée, dessus vous pouvez apercevoir des expériences en train de mijoter. Toutes les expériences ont des couleurs différentes, les textures des résultats semblent aller du liquide à la vapeur, en passant par des substances semblant gluantes. En dessous du meuble, sur les étagères de celui-ci, vous pouvez apercevoir des animaux qui ne ressemblent en rien à ceux que vous pouvez connaître, mélange de chimères et d'animaux imaginaires, voir même à rien de connus, ressemblant à des animaux créés de toutes pièces.

Défis associés


Trick: pour les meilleurs
Donner le nom chimique (ou formule) de 5 éléments ou composés, le nom scientifique de 5 espèces animales, 5 termes techniques de matériel de chimie et 5 autres noms scientifiques au choix (en dehors des 3 précédents).
A mettre en gras.

Treat: pour les nuls
Donner le nom chimique (ou formule) de 1 élément ou composé, le nom scientifique de 1 espèce animale et 1 terme technique de matériel de chimie.
A mettre en gras.

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4 (Porte de droite) & 6 (Trappe) & 10 (Porte bleue) & 11 (Porte ouvragée)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:42

8 - Bureau des Souvenirs


Description


Une pièce étrange et chargée en émotions. L'ambiance est très lourde et malaisante, presque malsaine. Il y a plein de tableaux aux murs, d'anciens propriétaires, des enfants, tous datant de quelques mois avant leur morts d'après les annotations. On y trouve un large bureau en fer forgé, lourd, avec des parchemins, mais aussi quelques urnes funéraires avec des inscriptions tels des pierres tombales. Du plafond pend un nœud coulant et du sang semble avoir été projeté sur les murs. On entent nettement des bruits de couteaux qui s'aiguisent et un petit rire diabolique. Des actes de décès et autres documents sont posés sur des armoires et vu l'odeur vous ne voulez pas savoir ce qu'il y a à l’intérieur des tiroirs. Si vous regardiez vous y trouveriez sans doute des têtes coupées, des doigts ou des oreilles et vous n'avez pas envie de vomir dans la pièce. Le sifflement du vent est étrangement présent pour une pièce fermée, et le courant d'air semble venir de nul part. On semble entendre les pleurs d'une petite fille, les hurlements d'une femme ou des appels à l'aide entre deux hurlements de loups en fond sonore, presque inaudibles. Les images vous reviennent, les souvenirs du passé vous hantent et vos peurs et peines d'un autre temps regagnent votre mémoire. Mais tout ça c'est dans votre tête.

Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Mentionner 5 évènements marquants de votre passé ou des peurs anciennes en les décrivant un minimum (dialogue ou description).

Treat : pour les nuls

Mentionner 1 évènement marquant de votre passé ou une peur ancienne en les décrivant un minimum (dialogue ou description).

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5 (Petits porte) & 6 (Porte de derrière) & 10 (Porte bleue) & 12 (Porte d'en face)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:42

9 - Théâtre des Marionnettes


Description


Cette pièce est bien étrange, tous ses murs sont en bois. Des planches verticales de bois clair, et l'ambiance parait presque chaleureuse. Le mur du fond est entièrement drapé d'un rideau de scène rouge en velours épais. D'un coup, les lumières s'allument et un ricanement strident retenti alors que le rideau s'ouvre laissant paraitre une scène de théâtre miniature. Une petite musique angoissante résonne et des marionnettes sortent du décor. A ficelles ou pantins de ventriloque avec leurs mâchoires articulées, elles s'agitent et vous fixent avec un regard psychotique, avec un grand sourire, sans autres émotions que de la démence avec leurs grands yeux ronds. Elles vous parlent d'une voix mécanique d'enfant "viens jouer avec moi !" avec de petits ricanements machiavéliques. Elles commencent à danser et vous tourner autour comme un rituel et dans leur folie elles mettent le feu à la scène et bientôt à toute la salle. Certaines ont déjà des dents pointues et acérées et vous sautent dessus. Il est temps de prendre la poudre d'escampette avant de finir en cendre.

Défis associés



Trick : pour les meilleurs

Décrire 20 marionnettes différentes, comportant un minimum de 5 types de marionnettes également différents.
Les mettre en gras.

Treat : pour les nuls

Décrire 5 marionnettes différentes, comportant un minimum de 2 types de marionnettes également différents.
Les mettre en gras.

Accès aux salles


5 (Porte de derrière) & 11 (Porte de gauche) & 12 (Porte d'en face)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:42

10 - Chambre d'Enfant


Description


Vous entrez dans une chambre qui ressemble à celle d'un jeune enfant. L'aspect est pourtant austère et on distingue des nuances de bleus et de roses sur les murs à travers l'épaisse couche de poussière blanchâtre. Ce qui confirme l'hypothèse de la chambre d'enfant est le berceau à baldaquin qui se balance tout seul au milieu de la pièce près d'un lit à barreaux grillagés de telle manière qu'il est impossible de savoir s'il est vide ou non. Si le  doux balancier du berceau n'est pas assez inquiétant, une balle roule vers vous d'une malle en bois. Un vielle malle rustique, entrouverte, d'où sortent quelques jouets d'enfant comme ce diable en boite sorti de son  antre qui semble avoir un sourire bienveillant. Tout semble calme, l'armoire en bois, fermée, semble normale à part les poupées de porcelaines partiellement fêlées qui y trônent. Mais à peine avez vous fait un pas, qu'une voix de jeune enfant retenti en rigolant doucement, semblant résonner dans votre tête. Elle vous parle, vous demande ce que vous faite dans sa chambre, vous demande de jouer, comme si elle était là avec vous. Mais personne. D'un coup, alors que la petite fille vous parle encore sans animosité, les jouets s'animent et prennent un air bien plus inquiétant. Il arrivent vers vous, prêt à jouer, d'après les dires de la petite. Si vous vous approchez du lit vous verriez une marre de sang, celui-ci commence d'ailleurs à couler le long des barreaux. Et le berceau ? Ne regardez pas. Un nouveau née semble y être encore, bien réveillé et animé, il s'agit pourtant d'une poupée ultra réaliste, qui pour le coup est bien vivante si on y réfléchi. Soudain, l'armoire s'ouvre et on peut juste voir un noir intense et profond s'en dégager jusqu'à ce qu'une ombre en jaillisse, suivit par son camarade de sous le lit. Un croquemitaine et un monstre du placard avaient fait leur entrée. Peut-être devriez-vous sortir, parce qu'entre les échos de la petite fille, les pleurs du bébé et le vacarme des jouets plus ou moins agressif, en plus d'une vilaine blessure, vous allez avoir un bon mal de crâne. Ayez des enfants.

Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Rédiger tout son RP à la 2ème personne et placer 30 mots du champ lexical de la petite enfance.
Mettre le champs lexical en gras.

Treat : pour les nuls

Rédiger tout son RP à la 2ème personne.

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7 (Porte du fond) & 8 (Porte droite) & 13 (Porte blanche)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:42

11 - Bibliothèque


Description


La bibliothèque est une pièce avec des livres nichés jusqu’au plafond, placés sur des étagères massives apparaissant timidement à la lueur vacillante de quelques bougies. On y trouve aussi plusieurs fauteuils de velours confortables et quelques vieux meubles. Au sol, recouvrant les lames de parquets, figure un tapis en peau d'animal dont on ne saurait dire lequel tant les dimensions sont extravagantes. En fait, comparé aux autres pièces que vous avez visité jusqu’à maintenant, cette pièce semble presque tirée à quatre épingle. Nulle couche de poussière à quelque endroit que puisse se poser le regard, tout est d’un ordre presque dérangeant même. Le décor aurait pu être simplement chaleureux et apaisant mais l’angoisse continu de vous guetter en sentant des frissons parcourir votre nuque à cause d'une brise fraîche sortie de nulle part. Si vous êtes curieux d'ouvrir les livres, vous constateriez que ceux ci sont étrangement possédés, un démon hurlant sortant des pages, une reliure essayant de vous manger les doigts, d'autres volants à travers la pièce, visant sciemment votre tête... Et si vous pensiez pouvoir vous reposer dans les moelleux fauteuils, vous verriez la peau d'animal se jeter sur vous, prête à vous engloutir et à vous étouffer.


Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Citer le nom de 15 ouvrages de la littérature horrifique et chacun d'auteurs différents
Mettre les titres en gras.

Treat : pour les nuls

Citer le titre de 5 ouvrages de la littérature horrifique
Mettre les titres en gras.

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7 (Porte en fer) & 9 (Porte de derrière) & 13 (Porte blanche)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:42

12 - Salle de Torture


Description


Cette salle est sans doute la plus austère et la plus malsaine. L'odeur même est écœurante et donne froid dans le dos. Les murs sont froids et sombres et partiellement recouvert de métal, refroidissant encore la pièce déjà glaciale. De nombreux instruments destinés à la torture sont disposés dans cette salle de la mort : une vierge de fer en cuivre semble être la vedette, avec un pilori placé juste face à elle. Sans compter les fléaux et autres fouets accrochés au mur, encore immaculés. Une hache est plantée dans une souche avec un capuchon noir destiné à masquer le visage du bourreau et de nombreuses attaches sont disposées sur les murs et au plafond. On y trouve également un tonneau d'eau destiné à simuler des noyades et une chaise électrique, plus moderne dans ce décor infernal. Tout semble calme, mais si vous détournez le regard, le masque de bourreau disparait et le silence pesant fait bientôt place à des bruits de chaines derrière vous. Si vous vous retournez, une silhouette menaçante vous fait face. Le bourreau pense que c'est votre tour. Il se pourrait que vous testiez un de ses outils sous peu. Fuyez pauvres fous !

Défis associés


Trick : pour les meilleurs

Placer 50 onomatopées différentes dans votre RP.
Les mettre en gras.

Treat : pour les nuls

Placer 5 onomatopées différentes dans votre RP.
Les mettre en gras.

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8 (Porte arrière) & 9 (Porte à droite) & 13 (Porte blanche)
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MessageSujet: Re: Les détails sur le manoir [à lire pour jouer]   Les détails sur le manoir [à lire pour jouer] EmptySam 28 Sep - 0:44

13 - Exit


Description


Vous venez de passer la dernière porte de cette aventure terrifiante, l'air frais de la nuit vient vous caresser le visage et pourtant, bien que vous soyez sortis plus ou moins vivaces de ce manoir, vous avez toujours l'ambiance à la sortie. Une allée de citrouilles taillées vous guide vers la réalité. Des corbeaux bien dressés croassent à votre vue. Quelques buissons le long de votre route, laissent entendre des bruits suspects, tels ceux d'animaux sauvages et prêts à vous attaquer. Entre les citrouilles et les buissons, si vous observez bien, vous verrez des pierres tombales, dans différents états, certaines tordues, d'autres cassées et même certaines à l'envers. Alors que vous vous y attendez le moins, un chien fantomatique apparaît, sortant de l'une des pierres tombales et s'avance vers vous. Ne s'éloignant rapidement que lorsque vous ne vous trouvez qu'à une cinquantaine de centimètres de lui. C'est après cette rencontre, que vous retournez à la réalité de la fête d'Halloween qui bat son plein. Si vous avez été blessé durant cette aventure, sachez que toutes blessures physiques ont disparues.
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